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jueves, 1 de diciembre de 2022

Las tiradas de dados en Pequeños Detectives de Monstruos.

 Hola,

    Esta entrada es para hablaros un poco de las tiradas en las partidas de Pequeños Detectives de Monstruos. Es un juego de rol para niños de la editorial NoSoloRol.

    Como viene explicado en el libro,  se tiran tres dados de seis caras (3D6) y normalmente se coge el valor que está en el medio. Por ejemplo, si sacamos 2-4-5, nos quedaremos con el valor 4 y si sacamos 3-3-5, nos quedaríamos con el 3. Sacar un 1 es un fallo asegurado y sacar un 6 éxito rotundo. Además si tenemos alguna herramienta que nos ayude, nos quedamos con el valor mayor y si estamos asustados o heridos, nos quedamos con el valor menor. 

     Para mis aventuras, he modificado ligeramente este sistema pues como lo que yo quiero es que los niños mejoren la expresión oral, cuanto mejor me describan por donde buscan más fácil es la tirada de dados. Incluso si la aventura está dividida en varias sesiones, y se les ocurre inventarse una herramienta súper chula y me traen un dibujo bien detallado y explicado, la dificultad baja muchísimo más o directamente nos ahorramos la tirada de dados.

En mis partidas cada turno los jugadores pueden hacer alguna de estas cosas:

  • Entrar en una estancia nueva y escuchar la descripción.
  • Investigar.
  • Utilizar una herramienta.
  • Encontrar pistas.
  • Utilizar el detector de miedo.
  • Charlar con los monstruos.
  • Pedir ayuda al detective veterano.
  • Pedir ayuda a otros equipos.
  • Confirmar el monstruo con las pistas que han encontrado.
  • Moverse de nuevo o seguir un rastro.
  • Resolver una ficha de trabajo.
  • Esconderse y moverse sigilosamente. 
  • Capturar al monstruo.
  • Otras acciones.

    De éstas acciones, las que requieren tiradas de dados son:

Investigar:  Si los alumnos quieren buscar, por la estancia requiere una tirada para ver cómo de bien buscan.

Utilizar una herramienta: Aquí entran en juego los niveles de detective de la gamificación, para utilizar una herramienta, necesitan poseer el nivel de las detective necesario que va desde 10 hasta 60. Pueden sumar el resultado de los dados para ver si consiguen utilizarla correctamente. (Esta parte de la gamificación es para 2º de Primaria, en 1º pueden utilizar todas las herramientas que les propongo.)

Seguir un rastro: Si quieren encontrar huellas o indicios de que hay un monstruo y seguirlos deben realizar una tirada de dados, si llevan herramientas que les pueden ayudar, la tirada baja de dificultad o se quedan con el dado con el mayor resultado, pues depende de la herramienta.

Esconderse o moverse sigilosamente: Es habitual que en algún momento de la partida los niños quieran pasar desapercibidos, para ello además de hacer la tirada deben describir lo que hacen como, vamos de puntillas, no hablamos... etc y a veces dramatizarlo.

Capturar al monstruo: Para atrapar al monstruo requiere que se supere el miedo que hay en el ambiente, para ello se tiran los dados y se suman los dados de todos los equipos presentes.

Otras acciones: Los alumnos pueden querer montar una trampa con los objetos que se encuentran en la partida, o deciden montar en bicicleta, o coger algo que está fuera de su alcance, trepar, dar un salto muy grande, curar las heridas de unos compañeros, nadar... y cualquier cosa que se les pase por la imaginación, y que requiera un esfuerzo extra o sea un poco complicado de hacer. 


     Pese a lo explicado arriba, no se trata de tirar los dados todo el tiempo, ni mucho menos, de hecho la media de tiradas por sesión de juego suele ser de un par, pues se acostumbran a describir perfectamente lo que hacen y por donde van y no hace falta tirar dados. Suelo primar la fluidez de la partida más que la dificultad de las acciones.

   Así es cómo me desenvuelvo en las partidas de PDM en lineas generales. Aunque cuando se trabaja con niños siempre pueden sorprenderte y tirar por donde uno menos se espera.

    Aquí os dejos dos partidas para ir abriendo boca:

El Monstruo de las Videoconsolas.  (Partida)

El monstruo de los Dientes Sucios. (Partida)

     Si os interesa el proyecto gamificado Agencia de Pequeños Detectives de Monstruos, aquí os dejo unos enlaces con consejos para jugar en clase:

ESTÉTICA

INTRODUCCIÓN A LA ACTIVIDAD

NARRATIVA

ENRIQUECER LA HISTORIA: AMBIENTACIÓN

EDADES DE APLICACIÓN

LOS PERSONAJES

 CONSEJOS PARA JUGAR EN CLASE

CÓMO UTILIZAR LAS HERRAMIENTAS

 LAS CAJAS PUZLE Y OTRAS HERRAMIENTAS

CÓMO UTILIZAR DADOS EN CLASE

LA IMPORTANCIA DE LOS MAPAS

PEQUEÑOS DETECTIVES DE MONSTRUOS: EL JUEGO DE ROL.

lunes, 31 de octubre de 2022

Baraja de Pequeños Detectives de Monstruos: Maletín del Veterano.

Hola a todos,

    Hoy voy a compartir con vosotros uno de los materiales por los que más me habéis preguntado, para jugar a Pequeños Detectives de Monstruos la baraja de herramientas. He decidido publicarla este día como regalo de Halloween. Espero que le saquéis mucho partido.

    Las utilizo a partir del segundo trimestre de primero de Primaria, cuando los niños ya saben leer,  y les saco partido en todas mis partidas del proyecto gamificado y también en mis partidas caseras. 

    Los alumnos las pueden comprar en la tienda y también las ganan como premio en los sobres de recompensa. Algunas tienen niveles para ser utilizadas, y poderes especiales anotados en la parte de abajo.

    Las he realizado con el programa MagisSetEditor es muy fácil de usar aunque esté en inglés.

    Puedes descargar la baraja del Maletín del Veterano y la parte trasera de la baraja en este enlace: 

BARAJA DEL MALETÍN DEL VETERANO 

TRASERA DE LA BARAJA

Aquí los otros monstruos del proyecto:

El monstruo Robavocales.

El monstruo Rompecorazones.

Los Critters

El Monstruo de las Videoconsolas.  (Partida)

El monstruo de las Macetas.

Florín

Boris, el monstruo nervioso.

El monstruo de los Dientes Sucios. (Partida)

lunes, 20 de junio de 2022

Los mapas en Pequeños Detectives de Monstruos.

¡Hola a todos!

    Hoy voy a hablaros de los mapas en el Proyecto Agencia de Pequeños Detectives de Monstruos, porque me habéis preguntado cómo los hago.

    La verdad es que es un tema que le he dado muchas vueltas porque no se mucho de diseño gráfico y cuando intenté hacerlos a mano, no me salieron muy bien. 

    Lo primero que hice fue buscar mapas que ya estuvieran hechos, en la Web de Pequeños Detectives, que tienen varios, preparados para descargar.

    Otro sitio para buscar mapas ya hechos y muchas aventuras es el Blog del Detective Papaya, que además tiene contenidos de gran calidad para jugar a varios juegos de rol para niños explicado con todo lujo de detalle.

     También busqué por Internet casas que van a construir y enseñan los planos. Hay mucho donde escoger, pero a veces no tienen buena calidad y los dibujos son confusos.

    Lo siguiente que se me ocurrió fue coger el plano del colegio en el que estaba trabajando, todos lo tienen que tener disponible en el Plan de Prevención de Incendios. Fue una buena solución, tanto para jugar a PDM en mesa, como en vivo en plan gynkana. También me bajé los planos de la biblioteca pública de la zona e hice lo mismo y así les animaba a visitarla y a leer. También probé con varios edificios monumentales de mi ciudad, y el resultado fue bueno, pero la realidad es que este recurso se me quedó corto al par de partidas.

    Necesitaba algo que ya estuviera hecho, y además en buena calidad y que como mucho tuviera que añadirle los nombres. Ahora mismo hay varias aplicaciones para hacer mapas de mazmorras y jugar al rol como Fantasymapbuilder que facilitan muchísimo esta tarea.

     Pero en PDM lo que solemos visitar son casas y edificios actuales así que no me solucionaba realmente el problema, hasta que encontré Visual-paradigm. Te permite seleccionar los planos que te gusten y editarlos, todo online y sin registrarse. Es bastante sencillo de utilizar y es actual, así que cumplía estupéndamente lo que necesitaba para mi aventuras.

 


      Si os interesa ver algunas aventuras de este proyecto podéis hacerlo aquí:

El monstruo Robavocales.

El monstruo Rompecorazones.

Los Critters

El Monstruo de las Videoconsolas.

El monstruo de las Macetas.

Boris, el monstruo nervioso.

El monstruo de los Dientes Sucios.

    Y aquí algunos consejos para jugar a Pequeños Detectives de Monstruos en clase.

jueves, 9 de junio de 2022

Tutorial juegos con contraseña en PowerPoint.

 Hola, 

    En estas entradas anteriores compartía dos juegos con contraseña para vuestras experiencias gamificadas,  escaperoom, o breakout edu:

Caja fuerte

Tablet o móvil.

    En este artículo voy a explicaros cómo se hacen:

1. Elige una imagen de una caja fuerte, una tablet, un móvil, o un panel de acceso de una puerta y copialo en la primera diapositiva de tu presentación. En esa diapositiva añade dos botones uno para volver al comienzo y otro para avanzar (que no debe funcionar). Añade también un recuadro para que vaya apareciendo la contraseña, no es necesario, pero ayuda mucho a los alumnos si son pequeños.

    2.  Busca dos Gif en Internet, uno para Abierto, hurra, lo has conseguido... y otro para Error, cerrado, o contraseña errónea... Los dos que más te gusten o cuadren con la actividad que vas a hacer y pégalos cada uno en una diapositiva diferente. Aquí te aconsejo que sean mensajes lo más genéricos posibles para que los puedas reutilizar una y otra vez, añadiendo algúna imágen más para personalizar la actividad. Prefiero los gif porque quedan muy vistosos con nada de esfuerzo y además más adelante tendremos problemas con las animaciones.

    3. Sobre los botones que representan letras, números o símbolos, de la primera diapositiva, inserta una forma que se ajuste a la forma y tamaño de los botones. Elige un color para el borde que quede bien con el conjunto, se puede quitar para que no se vea, pero yo prefiero dejarlas porque así de un vistazo puedo ver qué teclas tienen forma encima y cuáles no. Después abre las propiedades de la forma y ve a la opción de color de fondo y elige 100% transparente. Luego selecciona Hipervínculo y vincula la forma con la diapositiva donde tienes el Gif de error.


 4. Copia y pega encima de todos los botones la forma que has insertado, ten cuidado de no dejarte ninguna.

    5. Ahora elige la contraseña que vas a poner, cuantos menos caracteres más fácil será. Luego copia la primera diapositiva tantas veces +1 como caracteres tenga tu contraseña.

     6. Selecciona todas las diapositivas y ve a tansición de diapositiva, deselecciona al hacer clic con el ratón. Así la única forma de moverse por la presentación será a traves de los hipervínculos que tú vayas poniendo. ¡CUIDADO! Si insertas una animación esta dejará de funcionar y tendrás que añadirle un disparador, así que aconsejo no utilizarlas.

    7. Hora de poner la contraseña. En la primera diapositiva, elige el primer caracter de tu contraseña y selecciona el botón que hay que presionar. Modifica el hipervínculo para que vaya a la diapositiva siguiente. En la segunda diapositiva, selecciona el segundo caracter y haz lo mismo. No olvides que si has añadido el panel para escribir la contraseña deben ir apareciendo los caracteres introducidos, así en la segunda diapositiva aparecederá el primero de tu contraseña y así sucesivamente.

    8. En la última diapositiva de tu caja fuerte, debe aparecer la contraseña completa escrita y encima del botón de siguiente, la palabra abrir (esto no es necesario, pero ayuda a que sea más intuitivo para los más pequeños). Modifica el hipervínculo del botón siguiente para enlazarlo con la diapositiva donde esté el Gif de Abierto.

    9. Para guardarlo es mejor ponerle en el nombre la respuesta a la contraseña que has elegido, para poder encontrar el juego que te hace falta con más facilidad.

     Si os ha gustado este minitutorial, dejadme un comentario.

lunes, 21 de marzo de 2022

El Monstruo Robavocales.

 Hola,

    Uno de los primeros monstruos que les presento en el curso dentro del proyecto Proyecto Agencia de Pequeños Detectives de Monstuos, es este divertido monstruito: El Monstruo Robavocales.

    Nos va dejando pistas durante los primeros dos meses del curso:

  • Primero aparece un cartel de la pared ha aparecido sin algunas letras, las vocales. 
  • Luego el conserje afirma que ha visto una sombra salir corriendo de nuestra clase.
  • Al final, encontramos al monstruo durmiendo encima de una mesa rodeado de consonantes.  



DESCARGAR la ficha del Monstruo Robavocales

     Esto último produce un gran revuelo que provoca que los alumnos quieran llamar a la Agencia Central enseguida, pero antes tenemos que ponernos de acuerdo sobre qué les vamos a decir exactamente. Hacemos una lluvia de ideas (en voz muy bajita porque el monstruo está dormido y no queremos despertarle y que nos muerda) Solo habrá que recordarles doscientas veces que no podemos atraparlo todavía porque no tenemos permiso para utilizar los botes de pringue.😅

    El dibujo lo he cogido prestado de la Web Orientación Andújar.

    Después nos contestan de la Agencia con la ficha del monstruo y la receta del Espantamón. ¿Qué? ¿No sabéis lo que és? ¡Entonces no os perdáis la siguiente entrada!

Otros monstruos de mi proyecto son:

El monstruo Rompecorazones.

Los Critters

El Monstruo de las Videoconsolas.

El monstruo de las Macetas.

Boris, el monstruo nervioso.

El monstruo de los Dientes Sucios.

miércoles, 22 de diciembre de 2021

Reto final NOOC: EmocionDig.

 Hola,

    En esta entrada voy a exponer mi trabajo final para el NOOC: Gestión de las emociones en la red.

    Se trata de un proyecto dirigido a alumnos de primero o segundo de Educación Primaria. La idea es llevarlo a cabo en torno al 8 de febrero como una de las actividades para celebrar El Día Internacional del Internet Seguro

    Tendrá una duración de tres sesiones. En la primera sesión se llevará a cabo la aventura, en la segunda se elaborarán los materiales y en la tercera se hará la exposición de los carteles, horarios y decálogos diseñados por los alumnos y después la evaluación.

    Para incluirlo dentro de la dinámica que tengo dentro del aula, voy a introducir las actividades como parte del proyecto gamificado APDM que estoy llevando a cabo actualmente en mi clase. Si quieres saber más de mi proyecto puedes visitar este enlace.

    A modo de resumen, los alumnos se convierten en Detectives Novatos que deben encargarse de atrapar o solucionar los problemas causados por los Monstruos, tomando distintas soluciones. El maestro se convierte en Detective Veterano y guía la aventura describiendo lo que pasa, y las consecuencias de las decisiones de los Detectives Novatos. Se juega en sobre un mapa con fichas que se mueven indicando donde se encuentra cada grupo. Yo suelo dividir a los alumnos en 4 o 5 grupos dependiendo del tamaño de la clase.

Título de la aventura: El Monstruo de las Videoconsolas.


 
Objetivos:

    Identificar problemas relacionados con el abuso de las pantallas como son la obesidad, la falta de sueño, irritabilidad, y problemas de visión.

    Conocer alguno de los peligros de las redes sociales como aceptar amigos que no conoces en persona, o cómo actuar ante los comentarios desagradables.

    Aprender la importancia de utilizar una contraseña segura y guardarla en un lugar seguro.

Contenidos:

    Conocer el tiempo máximo que se debe pasar delante de una pantalla en la infancia.

    Identificar algunos problemas de salud (obesidad, insomnio, irritabilidad) con el abuso de la exposición a las pantallas.

    Hábitos de vida saludables: Hacer deporte, comer sano.

    Cómo actuar frente a los comentarios desagradables en las redes sociales.

    Uso correcto de nuestras contraseñas.

    Cómo actuar ante la invitación de desconocidos en las redes sociales.

 Primera sesión: 

Transcurso de la misión.

    Los Pequeños Detectives deben inspeccionar la casa en busca de pistas para averiguar cuál es el monstruo que está causando los problemas a la familia.

Pistas que pueden encontrar en la casa y qué nos indican sobre el monstruo:

    Muchas bolsas de patatas fritas vacías: Mala alimentación, obesidad.

    Cables mordidos y CDs rotos: Irritabilidad.

    Despertadores rotos: Falta de sueño.

    Contraseña e identificador de acceso a la cuenta de PlayMonstrore (plataforma ficticia de un portar de videojuegos y red social para monstruos) del Monstruo de las Videoconsolas.

    Ticket de un videojuego nuevo comprado hace tres días.

    Videoconsola: Se accede a la PlayMonstrore con los datos encontrados. Dentro se puede encontrar lo siguiente:

            Horas jugadas en la consola: 60 horas. (Horas de sueño del monstruo 4 horas cada día)

            Videos del Monstruo de las Videoconsolas jugando al Súper Monstruo (Juego ficticio). Un montón de comentarios, unos agradables y otros no.

            Perfil de sus amigos: Monstruo de las macetas, le gusta jugar a Plants VS Zombies y Farmville. Monstruo de los Ruidos Raros, le gusta jugar a SingStar. (A los dos monstruos nos los encontramos en la casa durante la investigación, uno en las macetas de la entrada y otro en el garaje) Petición de amistad del Monstruo del Sótano (esta casa no tiene sótano).


    Una vez que tienen pistas suficientes, ya pueden atrapar al monstruo,  pero el monstruo lejos de atacar a los detectives e intentar morderles, se muestra triste y desesperado… está harto de que siempre se le agote la batería de la consola. Además parece estar muy gordo, tiene unas terribles ojeras y no deja de frotarse los ojos.

    Llega el momento de que los detectives ayuden al monstruo o decidan atraparlo y ponerlo en custodia en el almacén de monstruos de la Agencia de Pequeños Detectives de monstruos.

    Sea una cosa u otra lo que decidan, como no podrán atraparlo deben pensar en cómo ayudar al monstruo y explicarle las cosas que puede cambiar en su vida para sentirse mejor.

 Después de la partida.

    Hay que tener un debate con los alumnos para identificar los problemas que tiene el monstruo y dividirnos por equipos para elaborar carteles o dípticos que le ayuden a tomar mejores decisiones. También hay que releer los comentarios desagradables de los video del Monstruo de las Videoconsolas y reflexionar sobre ellos y cómo actuar, se pueden sugerir distintas estrategias.

    Además al acabar la aventura pueden darse varios posibles epílogos de la misión, dependiendo de las decisiones que hayan ido tomando a lo largo de la aventura. A modo de cuentacuentos, el Detective Veterano les cuenta lo que sucede.

    A) Sobre las contraseñas: En todos los casos los alumnos deberán buscar información sobre cómo es una contraseña segura y realizar entre todos con la información encontrada un cartel a modo de recordatorio.

    1. Los detectives se dan cuenta de que es un peligro dejar las contraseñas tiradas por ahí, entonces se lo dicen al monstruo y le ayudan a cambiarla.

   2. Los detectives no se dan cuenta y entregan el papel con las contraseñas en la Agencia: Allí les explican los peligros que esto conlleva.

    3. Los detectives las dejan por ahí tiradas: La encuentra el Monstruo de la Basura, y se dedica a subir fotografías de cosas con moho en la cuenta del Monstruo de las Videoconsolas. Todos sus amigos se enfadan con él por compartir cosas tan asquerosas.

    B) Sobre aceptar amigos que no conoces:

            1. Si los detectives rechazan la petición de amistad, no ocurre nada.

            2. Si los detectives aceptan la petición de amistad el Monstruo de Sótano se muda a la casa y trae un montón de polvo con él que hace que se estropee la consola y otros electrodomésticos. Lo que les penalizará a la hora de la entrega de insignias.

    C) Sobre el destino del Monstruo de las Videoconsolas:

   Como los detectives no pueden capturarle, (se darán cuenta de que el miedo que genera es demasiado alto, pues está muy alterado por los comentarios desagradables que ha recibido) deberán ponerse a trabajar y diseñar un horario saludable de uso de la consola. 

     A lo largo de la aventura tienen pistas de qué puede hacer el monstruo, como dormir más, ayudar al Monstruo de las Macetas a plantar unas platitas o ayudar al Monstruo de los ruidos raros a ordenar sus cachivaches, jugar a las adivinanzas y al escondite con los gamusinos, arreglar todas las cosas que ha roto… Cada grupo puede diseñar un día de la semana del Monstruo de las Videoconsolas para que sea saludable.

    Con todo esto nuestro Monstruo de las Videoconsolas, estará saludable tanto física como emocionalmente.

 Segunda sesión.

    Se recopilarán los datos que han encontrado sobre las contraseñas y se elaborarán los horarios saludables y el decálogo para tener una contraseña segura.

     Para elaborar los horarios, se pueden utilizar imágenes para ayudarles a identificar distintas actividades diarias como el aseo personal, las comidas, el tiempo de deporte, de parque... y así no tienen que escribir tanto y quedan unos horarios mucho más vistosos. Además así se atiende a la diversidad del aula, haciendo la actividad más accesible. Se pueden tomar las imágenes de la Web Pictotraductor.

Tercera sesión.

    Después, se hará la exposición de los materiales elaborados a toda la clase. 

    Y a modo de evaluación, el Monstruo de las Videoconsolas les hará preguntas de forma oral sobre sus trabajos, para ver si se ha enterado bien y los detectives deben contestar por equipos. Se darán puntos estrella por las preguntas bien contestadas del Monstruo de las Videoconsolas.

     Se hará la entrega de insignias, al mejor grupo que ha trabajado en equipo, a las ideas brillantes que hayan tenido (teniendo en cuenta los objetivos que se pretenden trabajar), al mejor día saludable, elegido por votación entre todos los detectives. 

    Esto es todo, espero que os haya gustado y esta aventura os sirva para llevar al aula y vuestos alumnos disfruten tanto como los míos.

jueves, 30 de septiembre de 2021

Utilizar dados en clase.

¡Hola a todos!

    Hoy voy a hablaros de las diferentes formas que hay de gestionar los dados en una clase. Yo los utilizo para varias actividades y juegos diferentes y son un recurso muy útil que además no se pasa de moda.

    Dependiendo de cuántos dados haya que tirar en el juego al que vamos a jugar se pueden elegir diferentes métodos. De todas formas, yo reduciría la cantidad de dados a utilizar lo máximo posible porque tienen tendencia a caerse y perderse con bastante frecuencia.

     La primera opción que tenemos es utilizar dados gigantes, estamos hablando de dados de 30-35 cm de lado. Suelen ser de material flexible, goma o hinchables. Es una buena opción si se trata de niños pequeños o si jugamos al aire libre. Se limpian con facilidad lo que es una ventaja apra volver a utilizarlos. La única pega es que solo se encuentran dados de 6 caras, los dados menos comunes como de 10 o 12 caras no es fácil encontarlos en este formato.

    La segunda opción son dados grandes, de tamaño 10-15 cm. Los encuentras de goma o material blando, los hay de diferentes colores lo que da mucha versatilidad a la hora de realizar actividades. Son útiles cuando se trabaja en gran grupo o en asamblea. De este tamaño se encuentran dados de más caras, ya sean 4, 10 o 20 caras.

    Otra opción es utilizar dados de tamaño normal, 1,5 ó 2 cm. Se encuetran muy fácilmente en todos los tipos de cantidad de caras, color y materiales. Además pueden encontrarlos con el número escrito o con puntitos. Son ideales para trabajar en pequeños grupos, por equipos o con alumnos mayores. Yo recomiendo que estos dados para clase sean un poco más grandes que los dados corrientes y de colores, porque facilita mucho el trabajo de identificación del color de cada grupo. La desventaja de este tipo de dados es que al ser tan pequeños, se pierden con facilidad, y si no son de buen material se estropean las esquinas por las caídas constantes. Una forma de solucionar esto es dar con cada pack de dados un cajón para tirarlo y que así no rueden sin control fuera de la mesa, o, mucho más vistoso, entregar una torre de dados.

    Si os decidís a utilizar dados de tamaño normal, tenéis que saber que muchos juegos tienen sus propios dados tematizados y que utilizarlos puede ser una buena manera de mejorar la ambientación de vuestra aventura.

 

 

lunes, 27 de septiembre de 2021

Las herramientas en Pequeños Detectives de Monstruos II.

 Hola,

    Como os comenté en una entrada anterior, que podéis leer AQUÍ , una de las cosas que más ilusiona a mis alumnos cuando llega el momento de empezar una aventura es visitar la tienda o al almacén y elegir el equipo que van a usar durante la partida. 


      Desde que empecé jugar a PDM he pasado por diferentes fases sobre este tema. Al principio, siguiendo todo lo que había leído,  decidí utilizar objetos físicos durante el juego, me pareció una aproximación que iba a facilitar mucho el roleo, y así fue, pero los objetos físicos generaron muchos problemas de comportamiento durante la sesión.

    Lo siguiente que probé fue utilizar objetos impresos y dieron buen resultado, pero le quitaba mucha naturalidad a las dramatizaciones, y pensé que podría sacarle más jugo a las herramientas con otra estretegia. Esa estrategia fue hacer una baraja de cartas con las herramientas propuestas en el libro. Y funcionó muy bien, pero la escenas de roleo con esas cartas, quedaban un poco forzadas.

     La buena solución, suele estar en el término medio y esta no iba a ser una excepción. Ahora mismo, da igual la edad de los participantes, estoy utilizando un sistema mixto. 

    Por un lado tengo algunas herramientas impresas a tamaño real y todo color y plastificadas, como son los detectores de miedo, los walkitalkies, tarjetas de crédito, los carnets de detectives y los monstruos con sus huellas (en A3). También tengo pizarras de mensajes plastificadas, en las que escribo con rotulador de pizarra blanca para dar pistas a algún equipo concreto, dejar tareas en el rincón del detective...

    Tengo impresas en papel de pegatina las insignias y los puntos estrella (aunque a veces utilizo gomets), porque son de un solo uso.

    Imprimo en blanco y negro y recorto, cada partida los frascos de pringue, con una pauta para que los Detectives Novatos escriba la rima para atrapar al monstruo. Lo guay es que se los pueden llevar para casa y dibujar el monstruo por detrás. Son de un solo uso pero se aprovechan cada vez.

    También toca imprimir las cartas que nos manda la agencia así como las fichas de trabajo que se van a ir encontrando durante la partida. 

   Utilizo la mayoría de las herramientas de la baraja, cuando son pequeños les sirven para ver el objeto y cuando son más mayores para comprender el texto. Tengos hechos precios para con ayuda de unas mini pinzas colocarle a cada herramienta su valor.

    Utilizo objetos físicos como son lupas de colores, linternas de luz negra y espejos para descifrar mensajes, cajas puzzle, cryptex y candados para esconder pistas, los dados del color de cada equipo y las fichas de parchís para marcar por dónde están en el mapa en cada turno. 

    En ocasiones, cuando preveo que efectivamente voy a utilizar algún objeto concreto, por ejemplo nos dan pistas y tenemos que seguir la dirección, introduzco brújulas, y si voy a apagar la luz porque en la aventura hay un apagón les doy linternas (y se lo pasan bomba). Es curiosos porque si están utilizando los objetos, no se pelean por tenerlos ni juguetean con ellos, sino que hacen un uso responsable.

    Además utilizo algo de material digital, música, vídeos de introducción, fichas interactivas, candados digitales, cajas fuertes hechas con PowerPoint, proyectar el mapa...

     Todo este material lo tengo guardado en una maleta roja que compré en IKEA y lo reutilizo entre una sesión y otra, y lo guardo para el año siguiente. No me gusta despilfarrar el material y lo guardo y limpio cuidadosamente tras cada sesión para que me dure, pues me lleva mucho trabajo hacerlo.

    Hasta aquí la entrada de hoy, próximamente subiré algo de material que he ido creando para que solo tengáis que imprimir, recortar y plastificar... ¡y a jugar! Si queréis algo de material concreto, dejadme un comentario.

jueves, 16 de septiembre de 2021

Primer monstruo del Proyecto APDM: Boris.

 Hola,

    El primer monstruo del curso es Boris. Se trata del libro de Sam Lloyd, que tiene una marioneta. El pobre Boris es un encanto de monstruo, tiene un pelaje suave y naranja, pero es un poco torpe y se pone nervioso fácilmente además cuando se pone contento intenta comerse a besos a todo aquel que lo ha ayudado. 

    Es un libro genial para contar desde infantil hasta 2º de primaria, añadiendo más o menos vocabulario y expresiones dependiendo de la edad. Además para hacerlo más dinámico lo acompaño de diversos objetos: Un peine, un frasco de colonia, un biberón de juguete, comidita de la cocinita, una careta de perro... todo diseñado para que los alumnos interaccionen con la marioneta y pasen un buen rato, mientras nos vamos conociendo.    

    En resumen un estupendo entrenamiento para las misiones que vendrán pronto y una forma genial de romper el hielo y presentar el proyecto a nuestros alumnos.

    Aquí os dejo el vídeo del cuento:


Para acabar os dejo el cartel de Boris para ponerlo en el Rincón del Detective. 

lunes, 30 de agosto de 2021

Las herramientas en Pequeños Detectives de Monstruos.

 Hola,

    Una de las cosas que más emociona a mis alumnos cuando comenzamos una partida es el momento en el que tienen que ir a la tienda o al almacén a por el equipo que van a usar durante la aventura. 

  

  Desde que empecé jugar a PDM he pasado por diferentes fases sobre este tema. Al principio, siguiendo todo lo que había leído sobre el tema, y teniendo una clase de primero de Primaria, decidí utilizar objetos físicos durante el juego:

  • Un osito de peluche se convirtió en el Súper Peluche.
  • Una manta de viaje en la Mantita Linus.
  • Linternas de manivela en Gran Detectilinterna.
  • Auriculares viejos en Cascos Oyelotodo.
  • Un móvil viejo en Súper Walkietalkies.
  • Caramelos masticables en Caramelos Antiverrugas.

     Y así sucesivamente. Todo bien etiquetado e identificado como objetos de juego. La actividad funcionó bastante bien para toda la clase, excepto porque algunos niños se dedicaron a jugar con los objetos en vez de seguir la aventura, se distraían con mucha facilidad y todos querían coger las herramientas. Sin embargo, cuando jugué con un grupo pequeño de niños, 5 o 6 todo funcionó muy bien, además favorecía el juego de roles, las dramatizaciones salían naturales pues la interacción con los objetos durante la partida era muy buena.

    La segunda prueba que hice sobre el uso de herramientas en mis partidas consistió en utilizar objetos impresos en blanco y negro y luego coloreados a tamaño real y con su nombre rotulado en mayúsculas por detrás. Todo salió estupendamente durante las aventuras del primer trimestre, aunque noté que habíamos perdido algo de naturalidad a la hora de realcionarnos con los objetos e interactuar con ellos, pero el ambiente de la clase era más calmado lo que me permitía que la partida avanzara a buen ritmo.

   Pero a partir del segundo trimestre del curso, noté que necesitaba algo más.  Me hacía falta que los objetos tuvieran unas característas claras y quería que los niños leyeran para aprovechar la actividad lo máximo posible. La solución que se me ocurrió fue crear una baraja de herramientas con las herramientas que aparecen en el libro, y además aquellos objetos que gustan o desagradan a los monstruos: Chocolate, calcetines, bote con arroz, spray espantamonstruos, cepillo y pasta de dientes, juguetes, restos de comida...

    Saqué la idea del Blog del Cabo Hicks que tiene varias aventuras para Pequeños Detectives de Monstruos que podéis consultar aquí: http://cabohicks.blogspot.com


     Fue la solución ideal para lo que pretendía, pues por un lado tenía el objeto con buen tamaño para que los niños vieran lo que tenían en el equipo y por otra la descripción del objeto, un texto corto, que los niños podían leer y practicar la comprension lectora, y también copiar en su equipo de la aventura. Pero todavía no era la solución perfecta, esa la encontraría un poco más adelante, pero es algo que os contaré en la siguiente entrada.

    Aquí se acaba la entrada, si os parece un material interesante, puedo compartir parte de las herramientas que utilizo para que los uséis en vuestras sesiones. ¡Contádmelo en los comentarios!

jueves, 19 de agosto de 2021

Pequeños Detectives de Monstruos: Una Fuga Demasiado Dulce III. La aventura.

  ¡Hola de nuevo!
 
     Esta es la tercera y última publicación de la aventura "Una Fuga Demasiado Dulce" para Pequeños Detectives de Monstruos. Podéis leer las entradas anteriores en estos enlaces:
 
 
 


     Y ya para acabar comparto con vosotros la guía de juego, para que os hagáis una idea de cómo se avanza en la aventura y podáis jugarla con quien queráis.
 
¿Lograrán los valientes Detectives Novatos
 adentarse en la oscuridad del sótano de la Agencia,
 capturar a todos los monstruos fugados 
y descubrir la causa de la fuga? 
¡Todo depende de sus decisiones!
¡La aventura está servida!
 
     
   Hasta aquí la entrada de hoy, si os ha gustado y probáis esta aventura, dejadme un comentario contándome cómo os ha ido. 
 

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