Hola,
En esta
entrada voy a exponer mi trabajo final para el NOOC: Gestión de las emociones
en la red.
Se trata de
un proyecto dirigido a alumnos de primero o segundo de Educación Primaria. La idea es llevarlo a cabo en torno al 8 de febrero como una de las actividades para
celebrar El Día Internacional del Internet Seguro.
Tendrá una duración de tres
sesiones. En la primera sesión se llevará a cabo la aventura, en la segunda se
elaborarán los materiales y en la tercera se hará la exposición de los carteles, horarios
y decálogos diseñados por los alumnos y después la evaluación.
Para
incluirlo dentro de la dinámica que tengo dentro del aula, voy a introducir las
actividades como parte del proyecto gamificado APDM que estoy llevando a cabo
actualmente en mi clase. Si quieres saber más de mi proyecto puedes visitar este enlace.
A modo de resumen, los alumnos se convierten en Detectives Novatos que deben encargarse de atrapar o solucionar los problemas causados por los Monstruos, tomando distintas soluciones. El maestro se convierte en Detective Veterano y guía la aventura describiendo lo que pasa, y las consecuencias de las decisiones de los Detectives Novatos. Se juega en sobre un mapa con fichas que se mueven indicando donde se encuentra cada grupo. Yo suelo dividir a los alumnos en 4 o 5 grupos dependiendo del tamaño de la clase.
Título de la aventura: El
Monstruo de las Videoconsolas.
Objetivos:
Identificar
problemas relacionados con el abuso de las pantallas como son la obesidad, la
falta de sueño, irritabilidad, y problemas de visión.
Conocer alguno
de los peligros de las redes sociales como aceptar amigos que no conoces en
persona, o cómo actuar ante los comentarios desagradables.
Aprender la
importancia de utilizar una contraseña segura y guardarla en un lugar seguro.
Contenidos:
Conocer el
tiempo máximo que se debe pasar delante de una pantalla en la infancia.
Identificar
algunos problemas de salud (obesidad, insomnio, irritabilidad) con el abuso de
la exposición a las pantallas.
Hábitos de
vida saludables: Hacer deporte, comer sano.
Cómo actuar
frente a los comentarios desagradables en las redes sociales.
Uso correcto
de nuestras contraseñas.
Cómo actuar
ante la invitación de desconocidos en las redes sociales.
Primera sesión:
Transcurso
de la misión.
Los Pequeños
Detectives deben inspeccionar la casa en busca de pistas para averiguar cuál es
el monstruo que está causando los problemas a la familia.
Pistas que
pueden encontrar en la casa y qué nos indican sobre el monstruo:
Muchas bolsas
de patatas fritas vacías: Mala alimentación, obesidad.
Cables
mordidos y CDs rotos: Irritabilidad.
Despertadores
rotos: Falta de sueño.
Contraseña e
identificador de acceso a la cuenta de PlayMonstrore (plataforma ficticia de un
portar de videojuegos y red social para monstruos) del Monstruo de las
Videoconsolas.
Ticket de un
videojuego nuevo comprado hace tres días.
Videoconsola:
Se accede a la PlayMonstrore con los datos encontrados. Dentro se puede
encontrar lo siguiente:
Horas
jugadas en la consola: 60 horas. (Horas de sueño del monstruo 4 horas cada día)
Videos del Monstruo de las
Videoconsolas jugando al Súper Monstruo (Juego ficticio). Un montón de
comentarios, unos agradables y otros no.
Perfil de sus amigos: Monstruo de
las macetas, le gusta jugar a Plants VS Zombies y Farmville. Monstruo de los
Ruidos Raros, le gusta jugar a SingStar. (A los dos monstruos nos los
encontramos en la casa durante la investigación, uno en las macetas de la
entrada y otro en el garaje) Petición de amistad del Monstruo del Sótano (esta
casa no tiene sótano).
Una vez que
tienen pistas suficientes, ya pueden atrapar al monstruo, pero el monstruo lejos de atacar a los
detectives e intentar morderles, se muestra triste y desesperado… está harto de
que siempre se le agote la batería de la consola. Además parece estar muy
gordo, tiene unas terribles ojeras y no deja de frotarse los ojos.
Llega el
momento de que los detectives ayuden al monstruo o decidan atraparlo y ponerlo
en custodia en el almacén de monstruos de la Agencia de Pequeños Detectives de
monstruos.
Sea una cosa
u otra lo que decidan, como no podrán atraparlo deben pensar en cómo ayudar al monstruo y explicarle las
cosas que puede cambiar en su vida para sentirse mejor.
Después de
la partida.
Hay que
tener un debate con los alumnos para identificar los problemas que tiene el
monstruo y dividirnos por equipos para elaborar carteles o dípticos que le
ayuden a tomar mejores decisiones. También hay que releer los comentarios
desagradables de los video del Monstruo de las Videoconsolas y reflexionar
sobre ellos y cómo actuar, se pueden sugerir distintas estrategias.
Además al
acabar la aventura pueden darse varios posibles epílogos de la misión, dependiendo de las decisiones que hayan ido tomando a lo largo de la aventura. A modo de cuentacuentos, el Detective Veterano
les cuenta lo que sucede.
A) Sobre las
contraseñas: En todos los casos los alumnos deberán buscar información sobre
cómo es una contraseña segura y realizar entre todos con la información
encontrada un cartel a modo de recordatorio.
1. Los
detectives se dan cuenta de que es un peligro dejar las contraseñas tiradas por
ahí, entonces se lo dicen al monstruo y le ayudan a cambiarla.
2. Los
detectives no se dan cuenta y entregan el papel con las contraseñas en la
Agencia: Allí les explican los peligros que esto conlleva.
3. Los
detectives las dejan por ahí tiradas: La encuentra el Monstruo de la Basura, y
se dedica a subir fotografías de cosas con moho en la cuenta del Monstruo de
las Videoconsolas. Todos sus amigos se enfadan con él por compartir cosas tan
asquerosas.
B) Sobre
aceptar amigos que no conoces:
1. Si los detectives rechazan la
petición de amistad, no ocurre nada.
2. Si los detectives aceptan la
petición de amistad el Monstruo de Sótano se muda a la casa y trae un montón de
polvo con él que hace que se estropee la consola y otros electrodomésticos. Lo que les penalizará a la hora de la entrega de insignias.
C) Sobre el
destino del Monstruo de las Videoconsolas:
Como los
detectives no pueden capturarle, (se darán cuenta de que el miedo que genera es
demasiado alto, pues está muy alterado por los comentarios desagradables que ha
recibido) deberán ponerse a trabajar y diseñar
un horario saludable de uso de la consola.
A lo largo de la aventura tienen
pistas de qué puede hacer el monstruo, como dormir más, ayudar al Monstruo de
las Macetas a plantar unas platitas o ayudar al Monstruo de los ruidos raros a
ordenar sus cachivaches, jugar a las adivinanzas y al escondite con los
gamusinos, arreglar todas las cosas que ha roto… Cada grupo puede diseñar un
día de la semana del Monstruo de las Videoconsolas para que sea saludable.
Con todo
esto nuestro Monstruo de las Videoconsolas, estará saludable tanto física como
emocionalmente.
Segunda sesión.
Se recopilarán los datos que han encontrado sobre las
contraseñas y se elaborarán los horarios saludables y el decálogo para tener una contraseña segura.
Para elaborar los horarios, se pueden utilizar imágenes para ayudarles a identificar distintas actividades diarias como el aseo personal, las comidas, el tiempo de deporte, de parque... y así no tienen que escribir tanto y quedan unos horarios mucho más vistosos. Además así se atiende a la diversidad del aula, haciendo la actividad más accesible. Se pueden tomar las imágenes de la Web Pictotraductor.
Tercera sesión.
Después, se hará la exposición de los materiales elaborados a toda la
clase.
Y a modo de evaluación, el Monstruo de las Videoconsolas les hará
preguntas de forma oral sobre sus trabajos, para ver si se ha enterado bien y
los detectives deben contestar por equipos. Se darán puntos estrella por las preguntas bien contestadas del Monstruo de las Videoconsolas.
Se hará la entrega de insignias, al mejor grupo que ha trabajado en equipo, a las ideas brillantes que hayan tenido (teniendo en cuenta los objetivos que se pretenden trabajar), al mejor día saludable, elegido por votación entre todos los detectives.
Esto es todo, espero que os haya gustado y esta aventura os sirva para llevar al aula y vuestos alumnos disfruten tanto como los míos.