miércoles, 22 de diciembre de 2021

Reto final NOOC: EmocionDig.

 Hola,

    En esta entrada voy a exponer mi trabajo final para el NOOC: Gestión de las emociones en la red.

    Se trata de un proyecto dirigido a alumnos de primero o segundo de Educación Primaria. La idea es llevarlo a cabo en torno al 8 de febrero como una de las actividades para celebrar El Día Internacional del Internet Seguro

    Tendrá una duración de tres sesiones. En la primera sesión se llevará a cabo la aventura, en la segunda se elaborarán los materiales y en la tercera se hará la exposición de los carteles, horarios y decálogos diseñados por los alumnos y después la evaluación.

    Para incluirlo dentro de la dinámica que tengo dentro del aula, voy a introducir las actividades como parte del proyecto gamificado APDM que estoy llevando a cabo actualmente en mi clase. Si quieres saber más de mi proyecto puedes visitar este enlace.

    A modo de resumen, los alumnos se convierten en Detectives Novatos que deben encargarse de atrapar o solucionar los problemas causados por los Monstruos, tomando distintas soluciones. El maestro se convierte en Detective Veterano y guía la aventura describiendo lo que pasa, y las consecuencias de las decisiones de los Detectives Novatos. Se juega en sobre un mapa con fichas que se mueven indicando donde se encuentra cada grupo. Yo suelo dividir a los alumnos en 4 o 5 grupos dependiendo del tamaño de la clase.

Título de la aventura: El Monstruo de las Videoconsolas.


 
Objetivos:

    Identificar problemas relacionados con el abuso de las pantallas como son la obesidad, la falta de sueño, irritabilidad, y problemas de visión.

    Conocer alguno de los peligros de las redes sociales como aceptar amigos que no conoces en persona, o cómo actuar ante los comentarios desagradables.

    Aprender la importancia de utilizar una contraseña segura y guardarla en un lugar seguro.

Contenidos:

    Conocer el tiempo máximo que se debe pasar delante de una pantalla en la infancia.

    Identificar algunos problemas de salud (obesidad, insomnio, irritabilidad) con el abuso de la exposición a las pantallas.

    Hábitos de vida saludables: Hacer deporte, comer sano.

    Cómo actuar frente a los comentarios desagradables en las redes sociales.

    Uso correcto de nuestras contraseñas.

    Cómo actuar ante la invitación de desconocidos en las redes sociales.

 Primera sesión: 

Transcurso de la misión.

    Los Pequeños Detectives deben inspeccionar la casa en busca de pistas para averiguar cuál es el monstruo que está causando los problemas a la familia.

Pistas que pueden encontrar en la casa y qué nos indican sobre el monstruo:

    Muchas bolsas de patatas fritas vacías: Mala alimentación, obesidad.

    Cables mordidos y CDs rotos: Irritabilidad.

    Despertadores rotos: Falta de sueño.

    Contraseña e identificador de acceso a la cuenta de PlayMonstrore (plataforma ficticia de un portar de videojuegos y red social para monstruos) del Monstruo de las Videoconsolas.

    Ticket de un videojuego nuevo comprado hace tres días.

    Videoconsola: Se accede a la PlayMonstrore con los datos encontrados. Dentro se puede encontrar lo siguiente:

            Horas jugadas en la consola: 60 horas. (Horas de sueño del monstruo 4 horas cada día)

            Videos del Monstruo de las Videoconsolas jugando al Súper Monstruo (Juego ficticio). Un montón de comentarios, unos agradables y otros no.

            Perfil de sus amigos: Monstruo de las macetas, le gusta jugar a Plants VS Zombies y Farmville. Monstruo de los Ruidos Raros, le gusta jugar a SingStar. (A los dos monstruos nos los encontramos en la casa durante la investigación, uno en las macetas de la entrada y otro en el garaje) Petición de amistad del Monstruo del Sótano (esta casa no tiene sótano).


    Una vez que tienen pistas suficientes, ya pueden atrapar al monstruo,  pero el monstruo lejos de atacar a los detectives e intentar morderles, se muestra triste y desesperado… está harto de que siempre se le agote la batería de la consola. Además parece estar muy gordo, tiene unas terribles ojeras y no deja de frotarse los ojos.

    Llega el momento de que los detectives ayuden al monstruo o decidan atraparlo y ponerlo en custodia en el almacén de monstruos de la Agencia de Pequeños Detectives de monstruos.

    Sea una cosa u otra lo que decidan, como no podrán atraparlo deben pensar en cómo ayudar al monstruo y explicarle las cosas que puede cambiar en su vida para sentirse mejor.

 Después de la partida.

    Hay que tener un debate con los alumnos para identificar los problemas que tiene el monstruo y dividirnos por equipos para elaborar carteles o dípticos que le ayuden a tomar mejores decisiones. También hay que releer los comentarios desagradables de los video del Monstruo de las Videoconsolas y reflexionar sobre ellos y cómo actuar, se pueden sugerir distintas estrategias.

    Además al acabar la aventura pueden darse varios posibles epílogos de la misión, dependiendo de las decisiones que hayan ido tomando a lo largo de la aventura. A modo de cuentacuentos, el Detective Veterano les cuenta lo que sucede.

    A) Sobre las contraseñas: En todos los casos los alumnos deberán buscar información sobre cómo es una contraseña segura y realizar entre todos con la información encontrada un cartel a modo de recordatorio.

    1. Los detectives se dan cuenta de que es un peligro dejar las contraseñas tiradas por ahí, entonces se lo dicen al monstruo y le ayudan a cambiarla.

   2. Los detectives no se dan cuenta y entregan el papel con las contraseñas en la Agencia: Allí les explican los peligros que esto conlleva.

    3. Los detectives las dejan por ahí tiradas: La encuentra el Monstruo de la Basura, y se dedica a subir fotografías de cosas con moho en la cuenta del Monstruo de las Videoconsolas. Todos sus amigos se enfadan con él por compartir cosas tan asquerosas.

    B) Sobre aceptar amigos que no conoces:

            1. Si los detectives rechazan la petición de amistad, no ocurre nada.

            2. Si los detectives aceptan la petición de amistad el Monstruo de Sótano se muda a la casa y trae un montón de polvo con él que hace que se estropee la consola y otros electrodomésticos. Lo que les penalizará a la hora de la entrega de insignias.

    C) Sobre el destino del Monstruo de las Videoconsolas:

   Como los detectives no pueden capturarle, (se darán cuenta de que el miedo que genera es demasiado alto, pues está muy alterado por los comentarios desagradables que ha recibido) deberán ponerse a trabajar y diseñar un horario saludable de uso de la consola. 

     A lo largo de la aventura tienen pistas de qué puede hacer el monstruo, como dormir más, ayudar al Monstruo de las Macetas a plantar unas platitas o ayudar al Monstruo de los ruidos raros a ordenar sus cachivaches, jugar a las adivinanzas y al escondite con los gamusinos, arreglar todas las cosas que ha roto… Cada grupo puede diseñar un día de la semana del Monstruo de las Videoconsolas para que sea saludable.

    Con todo esto nuestro Monstruo de las Videoconsolas, estará saludable tanto física como emocionalmente.

 Segunda sesión.

    Se recopilarán los datos que han encontrado sobre las contraseñas y se elaborarán los horarios saludables y el decálogo para tener una contraseña segura.

     Para elaborar los horarios, se pueden utilizar imágenes para ayudarles a identificar distintas actividades diarias como el aseo personal, las comidas, el tiempo de deporte, de parque... y así no tienen que escribir tanto y quedan unos horarios mucho más vistosos. Además así se atiende a la diversidad del aula, haciendo la actividad más accesible. Se pueden tomar las imágenes de la Web Pictotraductor.

Tercera sesión.

    Después, se hará la exposición de los materiales elaborados a toda la clase. 

    Y a modo de evaluación, el Monstruo de las Videoconsolas les hará preguntas de forma oral sobre sus trabajos, para ver si se ha enterado bien y los detectives deben contestar por equipos. Se darán puntos estrella por las preguntas bien contestadas del Monstruo de las Videoconsolas.

     Se hará la entrega de insignias, al mejor grupo que ha trabajado en equipo, a las ideas brillantes que hayan tenido (teniendo en cuenta los objetivos que se pretenden trabajar), al mejor día saludable, elegido por votación entre todos los detectives. 

    Esto es todo, espero que os haya gustado y esta aventura os sirva para llevar al aula y vuestos alumnos disfruten tanto como los míos.

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