Hola,
Esta entrada es para hablaros un poco de las tiradas en las partidas de Pequeños Detectives de Monstruos. Es un juego de rol para niños de la editorial NoSoloRol.
Como viene explicado en el libro, se tiran tres dados de seis caras (3D6) y normalmente se coge el valor que está en el medio. Por ejemplo, si sacamos 2-4-5, nos quedaremos con el valor 4 y si sacamos 3-3-5, nos quedaríamos con el 3. Sacar un 1 es un fallo asegurado y sacar un 6 éxito rotundo. Además si tenemos alguna herramienta que nos ayude, nos quedamos con el valor mayor y si estamos asustados o heridos, nos quedamos con el valor menor.
Para mis aventuras, he modificado ligeramente este sistema pues como
lo que yo quiero es que los niños mejoren la expresión oral, cuanto mejor me
describan por donde buscan más fácil es la tirada de dados. Incluso si la aventura está dividida en varias sesiones, y se les ocurre inventarse una herramienta súper chula y me traen un dibujo bien detallado y explicado, la dificultad baja muchísimo más o directamente nos ahorramos la tirada de dados.
En mis partidas cada turno los jugadores pueden hacer alguna de estas cosas:
- Entrar en una estancia nueva y escuchar la descripción.
- Investigar.
- Utilizar una herramienta.
- Encontrar pistas.
- Utilizar el detector de miedo.
- Charlar con los monstruos.
- Pedir ayuda al detective veterano.
- Pedir ayuda a otros equipos.
- Confirmar el monstruo con las pistas que han encontrado.
- Moverse de nuevo o seguir un rastro.
- Resolver una ficha de trabajo.
- Esconderse y moverse sigilosamente.
- Capturar al monstruo.
- Otras acciones.
De éstas acciones, las que requieren tiradas de dados son:
Investigar: Si los alumnos quieren buscar, por la estancia requiere una tirada para ver cómo de bien buscan.
Utilizar una herramienta: Aquí entran en juego los niveles de detective de la gamificación, para utilizar una herramienta, necesitan poseer el nivel de las detective necesario que va desde 10 hasta 60. Pueden sumar el resultado de los dados para ver si consiguen utilizarla correctamente. (Esta parte de la gamificación es para 2º de Primaria, en 1º pueden utilizar todas las herramientas que les propongo.)
Seguir un rastro: Si quieren encontrar huellas o indicios de que hay un monstruo y seguirlos deben realizar una tirada de dados, si llevan herramientas que les pueden ayudar, la tirada baja de dificultad o se quedan con el dado con el mayor resultado, pues depende de la herramienta.
Esconderse o moverse sigilosamente: Es habitual que en algún momento de la partida los niños quieran pasar desapercibidos, para ello además de hacer la tirada deben describir lo que hacen como, vamos de puntillas, no hablamos... etc y a veces dramatizarlo.
Capturar al monstruo: Para atrapar al monstruo requiere que se supere el miedo que hay en el ambiente, para ello se tiran los dados y se suman los dados de todos los equipos presentes.
Otras acciones: Los alumnos pueden querer montar una trampa con los objetos que se encuentran en la partida, o deciden montar en bicicleta, o coger algo que está fuera de su alcance, trepar, dar un salto muy grande, curar las heridas de unos compañeros, nadar... y cualquier cosa que se les pase por la imaginación, y que requiera un esfuerzo extra o sea un poco complicado de hacer.
Así es cómo me desenvuelvo en las partidas de PDM en lineas generales. Aunque cuando se trabaja con niños siempre pueden sorprenderte y tirar por donde uno menos se espera.
Aquí os dejos dos partidas para ir abriendo boca:
El Monstruo de las Videoconsolas. (Partida)
Si os interesa el proyecto gamificado Agencia de Pequeños Detectives de Monstruos, aquí os dejo unos enlaces con consejos para jugar en clase:
ENRIQUECER LA HISTORIA: AMBIENTACIÓN
CÓMO UTILIZAR LAS HERRAMIENTAS
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