lunes, 9 de agosto de 2021

Consejos para jugar a Pequeños Detectives de Monstruos en clase.

 Hola,

    He pensado que antes de subir alguna de las partidas que tengo de Pequeños Detectives de Monstruos podríais aprovechar unos consejos sobre cómo llevar a cabo una partida con un grupo completo de clase, es decir grupos de entre 20-25 niños y salir bien parado.

    Sobre los materiales: Hay que prepararlos con antelación y ordenarlos para tenerlos a mano cuando nos hagan falta. Si es mucho material suelo utilizar carpetas de colores, una para cada equipo y otra a mayores con los monstruos, los detectores de miedo... etc. Es importante elegir qué materiales van a ser en papel y cuáles físicos y también qué fichas van a ser individuales y cuáles grupales. Recomiendo que se plastifique el material que se va a utilizar en varias partidas, para alargar su uso y poder limpiarlo después de la partida. 

    Además de todo esto, es muy recomendable que el material de los alumnos esté bien recogido y solo tengan encima de la mesa lo necesario para cada parte de la aventura, esto es porque muchos alumnos, sobre todo cuando son pequeños, no recogen el material escolar cuando ya no lo necesitan y van a pilando las cosas unas encima de otras y al final termina todo por el suelo.

Sobre la partida: Hay que tener bien preparada la partida con notas para no olvidarnos de nada, y, si se puede, haberla probado antes. No hace falta que secuestréis a los hijos del vecino, si tenéis unos amigos enrollados también podéis utilizarles de conejillos de indias.

Sobre los mapas: Suelo imprimir los mapas en A3 y pegarlos en la pizarra para que los alumnos vean donde están. Se pueden utilizar post-it para tapar por partes el mapa y hacer la aventura más misteriosa. Además, utilizo las fichas de parchís para marcar donde está cada equipo en todo momento. En alguna aventura he utilizado el mapa de forma digital en la pizarra digital, pero me limita el poder utilizar la PDI para otra cosa más atrayente para ellos como poner algún video, o hacer alguna prueba de forma interactiva.

Sobre los espacios: Coloco a los alumnos por grupos, juntando 3 mesas, se colocan 3 en fila y 2 en los extremos, quedando una especie de media luna ideal para trabajar por equipos y que todos puedan ver todas la fichas y el resultado de los dados y a la vez a los demás grupos y al detective veterano. Todos los alumnos deben poder mirar hacia el frente.
 
Sobre los grupos: La mayoría de las veces coloco a los alumnos aleatoriamente y no suelen repetir los equipos entre las misiones. En algunas ocasiones, para trabajar cosas concretas con ciertos alumnos, los he hecho eligiéndo los miembros de cada equipo yo, o he dejado que los elijan ellos, nombrando capitanes. Sí que recomiendo, dentro de lo posible, que dentro de los grupos haya variedad, poner a todos los alumnos extrovertidos en un mismo grupo puede no ser una buena decisión.

Sobre los tiempos: Hay que intentar que en todo momento cada equipo tenga algo que hacer. Al principio pueden estar escuchando lo que hacen los demás, pero se cansan enseguida y para que no se aburran, hay que mezclar fichas con actividades más divertidas, como que un monstruo aparece de repente y les pide que les cuente un chiste o que resuelvan una adivinanza. 
 
    Por otra parte, tenemos que tener en cuenta cuánto tiempo tenemos para jugar y cuánto van a tardar en resolver las pruebas que les pongamos. Es importante tener estrategias para ayudar a los grupos que se queden más rezagados y retrasar a los que van más adelantados, no podemos olvidar que nuestro objetivo fundamental es que aprendan. Una buena idea es tener cajas puzle disponibles para complicar el hayazgo de alguna de las pistas para esos grupos que van más adelantados.

Sobre el ruido: No hay que olvidar que aunque estamos jugando, estamos aprendiendo también y mientras un grupo puede estar dramatizando una escena, otro puede estar haciendo una lluvia de ideas y otro resolviendo una ficha. Si el ruido es excesivo, se molestarán unos a otros, y enfadarnos hará que se pierda el ambiente que hemos creado, por eso aconsejo utilizar estrategias de "call and response" para bajar el volumen y si es necesario para que se haga el silencio unos momentos para luego seguir trabajando. De esta manera seguiremos pidiendo calma de forma lúdica y perderemos menos tiempo.

Sobre la participación: Hay que intentar que todos participen, para ello reparto unos roles en el equipo que se deben respetar. Si no se respetan estos papeles, por exceso o por defecto, al equipo pueden pasarle cosas "malas", que les roben una herramienta, que se queden encerrados en una habitación... También puede suceder a algún detective novato le encaje mejor otro rol, en ese caso pueden intercambiárselos. 
 
    Esos papeles son: 
Portavoz, para comunicar las decisiones del equipo y hacer las dramatizaciones, aunque para eso pueden ayudarle los demás. 
Encargado de la herramienta, es el que compra, lleva y utiliza la herramienta del equipo, puede tener más de una o haber más de un encargado de herramientas. 
Encargado del detector de miedo, pregunta cuánto miedo hay en una estancia y como lleva el frasco, es el que encierra al monstruo al final de la aventura. 
Encargado del walkie, para pedir consejo al detective veterano, esta posición puede unirse a la de portavoz. 
Encargado de los dados, realiza las tiradas y comunica el resultado.
 
Sobre los turnos: Para hacer un uso sensato del tiempo del que disponemos, les propongo turnos de juego para cada equipo. Cada grupo, además de moverse, tiene derecho a hacer una de estas acciones en su turno:
  • Entrar en una estancia nueva y escuchar la descripción.
  • Investigar.
  • Utilizar una herramienta.
  • Encontrar pistas.
  • Utilizar el detector de miedo.
  • Charlar con los monstruos.
  • Pedir ayuda al detective veterano.
  • Pedir ayuda a otros equipos.
  • Confirmar el monstruo con las pistas que han encontrado.
  • Moverse de nuevo o seguir un rastro.
  • Resolver una ficha de trabajo.
    Intentar atrapar al monstruo es una acción completa y no permite que los detectives cacen al monstruo mientras le persiguen, debe hacerse estando parados.

    Algunas de estas acciones necesitan tiradas de dados para poder hacerlas, otras no, en ese caso se tiran los dados y se realizan las acciones, el detective veterano describe lo que sucede. Si no necesita tirada de dados, entonces los niños deben describir lo que hacen. 

    Si están resolviendo una ficha y no han acabado cuando les llega el turno, se salta a ese grupo hasta que resuelvan la actividad, pudiendo incorporarse al final de la ronda si acaban en ese tiempo o si no acaban esperar a la siguiente ronda cuando les llegue el turno. Se puede utilizar su turno para darles alguna pista, o ayudarles con las dudas que les puedan surgir.
 
    Entre un turno y otro, pueden tomar decisiones sobre qué hacer a continuación, escuchar lo que hacen los demás grupos o resolver una prueba, reto, acertijo...
 
Sobre las conductas disruptivas: No es nada frecuente que sucedan, porque están divirtiéndose, pero si suceden, hay que valorar si es lo bastante grave como para parar todo el juego y aclarar lo sucedido, o emplear cualquier otra medida como el monstruómeto, o un tiempo fuera del equipo.

 
Sobre la música: Antes de empezar la partida, mientras están coloreando o dibujando, se puede introducir música suave para dar ambiente, durante la partida no la recomiendo pues sube mucho el nivel de ruido y los resultados en mi caso, no han sido buenos. 
 
     Espero que os sirvan, y si tenéis algún otro consejo que aportar, no dudéis en dejarme un comentario.
 
    Si tenéis interés en encontrar otras actividades con esta temática, podéis elegir la etiqueta PDM de la parte derecha de mi Blog o hacer clic en este ENLACE.

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