Hola,
Para terminar con esta gran artista, vamos a leer este libro en clase:

Hola,
Para terminar con esta gran artista, vamos a leer este libro en clase:
Hola,
Seguimos con las sesiones de Tamara Lempicka, esta vez se trata de la biografía que aparecen en el libro "Cuentos de Buenas Noches para Niñas Rebeldes".
Por si no tenéis el cuento os dejo este vídeo para que podáis escucharlo con calma.
Despues del cuento, colorearemos otro de sus cuadros más famosos: Mujer con mandolina. Podéis descargar la PLANTILLA AQUÍ.
Consulta otras sesiones sobre esta artista en esta entradas:
Día de la mujer trabajadora con Tamara Lempicka.
Tamara Lempicka y su Bugatti verde.
Hola,
Algunos de vosotros me habéis preguntado por los PowerPoint que utilizo con contraseñas para mis juegos de Escape room o Breakout edu. La verdad es que es un recurso relativamente fácil de hacer y muy resultón a la hora de llevarlo al aula y un auténtico salvavidas, pues solo necesitas un ordenador o una tablet o incluso el móvil sin utilizar Internet en ningún momento.
Otra ventaja de este sistema consiste en que al ser un PowerPoint vas a tenerlo siempre en tu base de datos personal y hoy en día es un programa compatible con todos los dispositivos. Además de esto, en las sucesivas actualizaciones se están preocupando de que las presentaciones hechas en versiones anteriores funcionen en las más nuevas, así que vas a tener un recurso para muchos años.
Sin más os dejo esta caja fuerte (la contraseña está en el nombre del archivo) con código numérico: CAJA FUERTE
En estas entradas podéis visitar otras formas de poner contraseñas para los Escape Rooms o Breakout Edu, pero de forma física:
Hola,
Uno de los primeros monstruos que les presento en el curso dentro del proyecto Proyecto Agencia de Pequeños Detectives de Monstuos, es este divertido monstruito: El Monstruo Robavocales.
Nos va dejando pistas durante los primeros dos meses del curso:
Esto último produce un gran revuelo que provoca que los alumnos quieran llamar a la Agencia Central enseguida, pero antes tenemos que ponernos de acuerdo sobre qué les vamos a decir exactamente. Hacemos una lluvia de ideas (en voz muy bajita porque el monstruo está dormido y no queremos despertarle y que nos muerda) Solo habrá que recordarles doscientas veces que no podemos atraparlo todavía porque no tenemos permiso para utilizar los botes de pringue.😅
El dibujo lo he cogido prestado de la Web Orientación Andújar.
Después nos contestan de la Agencia con la ficha del monstruo y la receta del Espantamón. ¿Qué? ¿No sabéis lo que és? ¡Entonces no os perdáis la siguiente entrada!
Otros monstruos de mi proyecto son:
Hola,
Como véis sigo formándome, esta vez se trata de un NOOC de la plataforma Intef, sobre seguridad en Internet. La verdad me ha resultado interesante por la cantidad de recursos que han puesto a mi alcance.
Como reto me han propuesto crear una infografía con un decálogo para el buen uso de Internet. La he elaborado en la Web Pictochart que me gusta mucho para crear este tipo de materiales por la variedad de plantillas y porque es completamente gratuito.
Si os interesa verlo a tamaño original podéis hacerlo: AQUÍ.
Otros cursos que me han resultado interesantes de esta plataforma son:
EmociónDigNooc: Trabajar las emociones en la red.
EduCMooc: Como ser un buen Community Manager para tu centro.
GamificaMooc: Gamificación en el aula.
Diseña tu EscapeNooc: Cómo hacer escaperoom educativas.
Hola,
Uno de los primeros juegos de mesa que llevé al aula fue Animal sobre animal de la editorial Haba. Me enamoró su diseño sencillo y de calidad con sus animales y dado en madera.
Los objetivos de llevarlo al aula son mejorar la coordinación oculomanual, la atención y la motricidad fina y además como cualquier juego de mesa, aprender a esperar el turno y a respetar a los demás, aprender a ganar y a perder y resistencia a la frustración.
Es tan divertido y sencillo que me permite realizarle modificaciones para trabajar los conceptos que yo quiera. Aquí unos ejemplos:
Convertirlo de competitivo a cooperativo, ha habido una inundación y para salvarse los animales deben trepar a la espalda del señor cocodrilo que es el único que sabe nadar, así que cuando en el dado sale la figura del cocodrilo se suelen colocar los animales más grandes como las serpientes para que quepan todavía más animales encima y sea más sencillo. Si la torre se derrumba los animales son repartidos por igual entre todos los jugadores. El juego termina cuando todos los animales están a salvo.
Es frecuente que juegue a este juego en inglés, animando a los niños a utilizar expresiones sencillas con "I can place..." o "It's my turn" y los nombres de los animales. Si jugamos de forma cooperativa es muy bonito ver como celebran cada vez que sale el cocodrilo en el dado y gritan: "I can swim!" eligiendo al animal con más superficie para colocar abajo.
En Ciencias Naturales, suelo utilizar los animales para dividirlos en grupos de 4 y que hagan un trabajo sobre el animal que les ha tocado, también los utilizo para que los alumnos digan sus características. No es el objetivo del juego en sí, pero ya que lo tengo en clase, lo aprovecho.
Hola,
Hace unos días os contaba que en el curso Diseña tu EscapeNOOC había elegido mi Escape room educativa: "El maletín olvidado", como una de las mejores 10 experiencias presentadas por lo que la habían compartido en Pinterest.
Otros cursos que me han resultado interesantes son:
GamificaMooc: Gamificación en el aula.
EmociónDigNooc: Trabajar las emociones en la red.
EduCMooc: Como ser un buen Community Manager para tu centro.
Son gratuitos y para inscribirse solo hace falta registrarse en AprendeIntef del Ministerio de Educación.
Hola,
Siguiendo con el trabajo sobre la pintora Tamara Lempicka y el día de la Mujer trabajadora, que puedes leer AQUÍ, en esta entrada vamos a analizar su obra más famosa y hablar de por qué es importante este cuadro para las mujeres de esa época. Además analizaremos algunos aspectos sobre su pintura que aparecen en este vídeo.
Después mis alumnos intentarán crear su propia versión de este cuadro con ESTA PLANTILLA DESCARGABLE.
Si quieres conocer cómo he trabajado otro pintor famoso puedes visitar este ENLACE A PIET MONDRIAN.
Si os está gustando la unidad didáctica sobre Tamara Lempicka, dejadme un comentario.
Hola,
Cada 8 de marzo elijo una mujer trabajadora para presentársela a mi clase. Suelen ser grandes mujeres con logros significativos en su área, pero unas completas desconocidas, muchas veces hasta para mí. Lo veo como un juego para mi misma, pues no tengo miedo de admitir que en este tema tengo grandes lagunas, pero es normal, hace muy poco que se está visibilizando la figura de la mujer en muchos campos.
Este año, siguiendo con el proyecto "Un paseo por el arte" que estamos llevando a cabo en el centro, celebramos este día desde el área de Educación Artística, tanto Música como Plástica. Así que este año elegí a la pintora Tamara Lempicka.
Esta artista, es conocida como la reina del Art Decó.
Para la primera sesión, decidí trabajar con ayuda de unos vídeos:
Pequeña biografía para niños:
Exposición sobre su obra del palacio de Gaviria.
Además coloreamos una muñeca recortable sobre la artista y nos vamos fijando en los patrones de su ropa para empezar a comprender el Art decó. DESCARGA LAS MUÑECAS AQUÍ. Se trata de un fantástico recortable del museo de Zaragoza en su programa arte de papel.
Puedes ver otras actividades otras actividades del 8 de marzo.
Hola,
Este es mi reto para el curso #EscapeNOOC de la plataforma AprendeIntef. Considero que ha sido un curso muy interesante en el que se nos ha retado a elaborar una Escape room.
La Escape room que he realizado está incluída dentro del proyecto gamificado Agencia de Pequeños Detectives de Monstuos.
En este caso los Detectives Novatos deben ir a buscar el Maletín del detective Veterano que la detective Algodón de Azúcar ha olvidado en el laboratorio de investigación y desarrollo de la Agencia. ¿Fácil no? Y así hubiera sido si no se hubiera ido la luz en el peor momento. Los detectives tienen que salir del laboratorio con el maletín antes de la siguiente misión de la Detetive Veterana. ¿Lo conseguirán?
La actividad está diseñada de forma lineal, con actividades relacionadas unas con otras, es decir, necesitas solucionar una para continuar con la siguiente.
Los objetivos que se trabajan están centrados en el área de Ciencias Naturales, en concreto en la unidad didáctica dedicada a los materiales, aunque por la naturaleza de la actividad también se trabajan contenidos de Lengua y Matemáticas.
Los destinatarios de esta actividad son niños de 1º o 2º de Educación Primaria en una clase de 20 o 25 alumnos. Está pensada para presentársela durante el tercer trimestre del curso y en una sesión que tenga una duración de 45 minutos. Además está planteada para trabajar en un contexto bilingüe, por ello hay fichas en inglés pero la presentación está en español. Además para una mejor atención a la diversidad he añadido fichas de trabajo con distintas dificultades y los mensajes en los dos idiomas, para que se pueda utilizar el que mejor se adapte a cada momento.
En cuanto a los elementos de juego, me gustaría destacar los dos candados digitales que presenta este Escape room, realizados en PowerPoint, uno es una caja fuerte con un código numérico y otro una Tablet con un código alfanumérico. Además para la elaboración de las fichas de trabajo, he utilizado los pictogramas de la Web Pictotraductor. Los demás componentes de juego se pueden consultar en la propuesta didáctica de la presentación de forma pormenorizada.
Por otro lado, me gustaría hacer una mención especial a los objetos que se pueden encontrar en el laboratorio de la Agencia. Si bien no los tenemos físicamente en clase (o sí...😋) los Detectives Novatos están acostumbrados a verlos en las misiones y encontrarlos ahí les encantará: Cerillas de investigación, polvos de luciérnaga, caramelo antiverrugas, frasco de pringue, detectilinterna, maletín del veterano y están desarrollando las gafas monstruovisión... ¿para qué servirán?
Por último, sobre la evaluación, he utilizado para evaluar mi propio trabajo la rúbrica de la Junta de Extremadura en su proyecto Crea, obteniendo buenos resultados. Para evaluar a los alumnos, tengo unos criterios de evaluación claros, que se pueden consultar en la presentación, y una rúbrica de evaluación para que los alumnos evalúen la Escape room que se realiza con gomets o pintando el cuadro, el monstruo azul es la mayor puntuación y el rojo la menor, acostumbro a utilizar este sistema de colores para evaluar el comportamiento de los alumnos semanalmente así que están habituados.
Reflexionando sobre las decisiones que he tomado para desarrollar esta Escape room, considero que para los primeros cursos de primaria un diseño sencillo y lineal es lo más adecuado, dado que todavía están aprendiendo a trabajar en equipo y sus diferentes roles, así como las normas de convivencia. Además con este diseño voy controlando los tiempos y el avance de los distintos grupos pudiendo ayudar a los que se queden más rezagados o incluso avanzando con toda la clase a la vez. Así mismo he incluido una ficha para los equipos que terminan antes que los demás puedan seguir trabajando con calma con una actividad que les gusta mientras los demás acaban a su ritmo.
En cuanto a los materiales que utilizo creo que son adecuados para una clase de 1º o 2º, mezclando nuevas tecnologías, con fichas en papel, pues así consigo captar su atención y que se sientan cómodos. Además para atender a la diversidad, puedo dar pistas a esos alumnos que les cuesta un poco más, o dejarles utilizar el libro, igualmente, tengo dos versiones de la primera ficha, una más fácil que otra.
Además, la ambientación de la actividad es la misma que llevo durante todo el curso. Tiene muchas ventajas, como que los alumnos ya conocen la temática y la introducción de la escape-room es mucho más fácil y corta que si utilizara una diferente, por ejemplo no tengo que presentar al gamusino que hay en el laboratorio, los alumnos ya saben quién es; lo mismo sucede con las diferentes herramientas que se pueden encontrar allí. Otra ventaja es una ambientación muy abierta y con suficientes herramientas y situaciones que pueden funcionar dentro de las distintas áreas y contenidos, lo que hace el proceso de plantear una actividad y gamificarla mucho más sencilla. También tiene desventajas, hay que pensar siempre hay niños que no les gusta la temática de los monstruos, así como familias que no están conformes con una metodología basada en la gamificación.
PRESENTACIÓN EL CASO DEL MALETÍN OLVIDADO
Hola, Este año para el Día de la Paz voy a hacer algo sencillo. La razón es que ando ocupada con otros proyectos como el de Huerto esco...