domingo, 6 de marzo de 2022

Reto EscapeNOOC.

 Hola,

    Este es mi reto para el curso #EscapeNOOC de la plataforma AprendeIntef. Considero que ha sido un curso muy interesante en el que se nos ha retado a elaborar una Escape room.

    La Escape room que he realizado está incluída dentro del proyecto gamificado Agencia de Pequeños Detectives de Monstuos.  

    En este caso los Detectives Novatos deben ir a buscar el Maletín del detective Veterano que la detective Algodón de Azúcar ha olvidado en el laboratorio de investigación y desarrollo de la Agencia. ¿Fácil no? Y así hubiera sido si no se hubiera ido la luz en el peor momento. Los detectives tienen que salir del laboratorio con el maletín antes de la siguiente misión de la Detetive Veterana. ¿Lo conseguirán?

     La actividad está diseñada de forma lineal, con actividades relacionadas unas con otras, es decir, necesitas solucionar una para continuar con la siguiente.

    Los objetivos que se trabajan están centrados en el área de Ciencias Naturales, en concreto en la unidad didáctica dedicada a los materiales, aunque por la naturaleza de la actividad también se trabajan contenidos de Lengua y Matemáticas.

 

    Los destinatarios de esta actividad son niños de 1º o 2º de Educación Primaria en una clase de 20 o 25 alumnos. Está pensada para presentársela durante el tercer trimestre del curso y en una sesión que tenga una duración de 45 minutos. Además está planteada para trabajar en un contexto bilingüe, por ello hay fichas en inglés pero la presentación está en español. Además para una mejor atención a la diversidad he añadido fichas de trabajo con distintas dificultades y los mensajes en los dos idiomas, para que se pueda utilizar el que mejor se adapte a cada momento.

    En cuanto a los elementos de juego, me gustaría destacar los dos candados digitales que presenta este Escape room, realizados en PowerPoint, uno es una caja fuerte con un código numérico y otro una Tablet con un código alfanumérico. Además para la elaboración de las fichas de trabajo, he utilizado los pictogramas de la Web Pictotraductor. Los demás componentes de juego se pueden consultar en la propuesta didáctica de la presentación de forma pormenorizada.


   Por otro lado, me gustaría hacer una mención especial a los objetos que se pueden encontrar en el laboratorio de la Agencia. Si bien no los tenemos físicamente en clase (o sí...😋) los Detectives Novatos están acostumbrados a verlos en las misiones y encontrarlos ahí les encantará: Cerillas de investigación, polvos de luciérnaga, caramelo antiverrugas, frasco de pringue, detectilinterna, maletín del veterano y están desarrollando las gafas monstruovisión... ¿para qué servirán?


     Por último, sobre la evaluación, he utilizado para evaluar mi propio trabajo la rúbrica de la Junta de Extremadura en su proyecto Crea, obteniendo buenos resultados. Para evaluar a los alumnos, tengo unos criterios de evaluación claros, que se pueden consultar en la presentación, y una rúbrica de evaluación para que los alumnos evalúen la Escape room que se realiza con gomets o pintando el cuadro, el monstruo azul es la mayor puntuación y el rojo la menor, acostumbro a utilizar este sistema de colores para evaluar el comportamiento de los alumnos semanalmente así que están habituados.

    Reflexionando sobre las decisiones que he tomado para desarrollar esta Escape room, considero que para los primeros cursos de primaria un diseño sencillo y lineal es lo más adecuado, dado que todavía están aprendiendo a trabajar en equipo y sus diferentes roles, así como las normas de convivencia. Además con este diseño voy controlando los tiempos y el avance de los distintos grupos pudiendo ayudar a los que se queden más rezagados o incluso avanzando con toda la clase a la vez. Así mismo he incluido una ficha para los equipos que terminan antes que los demás puedan seguir trabajando con calma con una actividad que les gusta mientras los demás acaban a su ritmo.

    En cuanto a los materiales que utilizo creo que son adecuados para una clase de 1º o 2º, mezclando nuevas tecnologías, con fichas en papel, pues así consigo captar su atención y que se sientan cómodos. Además para atender a la diversidad, puedo dar pistas a esos alumnos que les cuesta un poco más, o dejarles utilizar el libro, igualmente, tengo dos versiones de la primera ficha, una más fácil que otra.

    Además, la ambientación de la actividad es la misma que llevo durante todo el curso. Tiene muchas ventajas, como que los alumnos ya conocen la temática y la introducción de la escape-room es mucho más fácil y corta que si utilizara una diferente,  por ejemplo no tengo que presentar al gamusino que hay en el laboratorio, los alumnos ya saben quién es;  lo mismo sucede con las diferentes herramientas que se pueden encontrar allí. Otra ventaja es una ambientación muy abierta y con suficientes herramientas y situaciones que pueden funcionar dentro de las distintas áreas y contenidos, lo que hace el proceso de plantear una actividad y gamificarla mucho más sencilla. También tiene desventajas, hay que pensar siempre hay niños que no les gusta la temática de los monstruos, así como familias que no están conformes con una metodología basada en la gamificación.

    Para descargar la actividad pincha en los siguientes enlaces:

PRESENTACIÓN EL CASO DEL MALETÍN OLVIDADO

PASSWORD

CAJA FUERTE

ANEXO CON ACTIVIDADES

*Notas:
En la presentación si quieres que alguien te hable, pincha sobre su imagen. 
Antes de utilizarla en clase debes enlazar los candados digitales en las diapositivas correspondientes y cambiar la hora de entrega del maletín a la que tú vas a utilizar.
Si os ha gustado la actividad, escribidme un comentario. 

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