Hoy mini olimpiadas en el cole. Había diferentes pruebas por las que tuvimos que pasar para acabar el circuito completo ¿Quién se llevará los laureles? Ya nos enteraremos, lo importante es habernoslo pasado súper bien. Nos lo pasamos genial. En la foto posando con mis compañeras de nivel Alicia y Mónica.
Este se trata de un reto extra. Nos han desafiado a que creemos un tutorial de creación de componentes de la gamificación. Elegí como crear un avatar con uno de mis dollmaker preferidos. Aunque ahora todo el mundo tiene un avatar y es fácil y sencillo crear uno, los dollmaker permiten posibilidades infinitas para nuestros proyectos.
En la tarea de hoy, nos piden que creemos algún componente para nuestro proyecto gamificado. Como la gamificación que tengo planteada actualmente en clase ya tiene un tiempo de rodaje y además es muy amplia, tengo varios materiales hechos.
Para esta entrada voy a compartir dos de los materiales más versátiles que utilizo en clase. Se trata de una hoja de insignias diseñada para imprimirla y dáselas a los alumnos cuando el preoyecto lo requiera y las peguen detrás de su carnet de detective. Estas están realizadas con la página gratuita Make a badgemuy fácil de utilizar.
El otro recurso se trata de un podio para trabajar el cálculo mental. Está diseñado para imprimirlo en grande, pegarle unos ganchos y colocarle las medallas de los ganadores creadas en cartulina dorada. Se puede reutilizar para cualquier actividad que requiera una clasificación. Para realizarlo he utilizado el Word.
Sé que ahora mismo todo el mundo prima lo digital porque según dicen "es lo mejor". Pero la realidad es que los recursos digitales no son más que otro recurso que hay que saber utilizar, vistoso, llamativo e innovador, pero no por eso los recursos tradicionales, que sirven para decorar la clase, que los alumnos pueden manipular y están siempre presentes, van a perder su valor y su importancia.
Comparto con vosotros el tablero colaborativo de Padlet en el que mis compañeros han ido añadiendo el análisis de los juegos que utilizan en clase.
Otros años yo utilizo muchos juegos y juguetes en mi clase, desde una cocinita, juego de construcciones, ciudad con coches... pero también utilizo juegos de mesa como por ejemplo: Diabolo, Mucho cucurucho, Dobble, Animal sobre Animal, Pictureka, Qué tengo en el coco, El primero de la clase, Galletas, Story Cubes, Felix el gato encerrado, Fantasma Blitz, White Stories, Troc Sushi, Mascotas, Saboteur, Virus, Palabrea...
Al final me he decidido por subir una narrativa y alguna cosilla del desarrollo de una break-out edu (una escape-room, pero utilizada con fines educativos)
Elegí la temática pensando en el nuevo día del niño el 26 de abril y en un centro de interés de mis alumnos pues muchos llevan estuches y mochilas con estos personajes. Así que tras el visionado de la película de Toy Story elegida para repasar el derecho al juego de los niños y la importancia de la amistad, programé una breakout edu en la que nos convirtiéramos en los juguetes de la película.
Creo que al ser una actividad basada en una película que les gusta, resultará atractiva para ellos y convertirá una clase de repaso tradicional en algo memorable. Me plantee la necesidad de incluir un villano en mi narrativa, pero creo que no siempre es necesario tener que luchar contra alguien y que haya malos y buenos, si no simplemente disfrutar de una experiencia cooperativa con una pizca de competición.
Dividimos la clase de 1º de primaria en 5 grupos ayudándonos de estas tarjetas tan chulas:
Luego se les pone el vídeo con la invitación a jugar:
Por último se les pone el PowerPoint con las normas a seguir, el medidor de alerta, (¡si no seguimos las normas alertaremos a la profe!) y los posibles desenlaces:
Todas las imágenes de esta narrativa están cogidas de la de la página oficial de Disney en EEUU y se pueden reutilizar. Familydisney
*Evaluación entre pares: Mis compañeros del curso han evaluado mi trabajo y en general ha recibido buenas críticas. Como punto a mejorar, me han dicho que sería bueno añadirle voz al video por si los alumnos no saben leer. Me parece una buena propuesta, pero no estoy de acuerdo, dado que en esta edad, 1º de Primaria, busco promover que mis alumnos deseen leer y querer enterarse de lo que hay que hacer en esta actividad tan chula, cumple con ese objetivo a la perfección.
La verdad no tenía ni idea de que era eso de una matriz DAFO y justo lo he aprendido hoy. Así a modo de resumen y para entendernos, una lista de pros y contras de toda la vida, haciendo hincapié en si esas ventajas o inconvenientes son internas o externas.
Aquí os dejo la que he escrito sobre mi situación a la hora de implementar la gamificación en mis clases.
Para la curación de contenidos he utilizado la herramienta Pinterest, me parece muy actual y fácil de usar.
En cuanto a la definición de gamificación dsede hace bastante tiempo utilizo la siguiente:
El uso de los elementos y de la
mecánica del juego en contextos ajenos al mismo, con
el objetivo de orientar el comportamiento de las personas y conseguir
determinadas metas. Es extrapolable a cualquier ámbito
y profesión.
El
objetivo
de la gamificación es reforzar la motivación, promover
una respuesta o comportamiento deseado (generalmente estimular la
participación y retener el interés).
Y me gusta recordar que aunque a esta metodología le llamemos innovación educativa es algo muy viejo, como decía Mary Poppins en su canción de 1964:
Y... se convierte en un juego.
Y divertiros lograréis,
mejor si así lo hacéis.
El ser feliz, un juego es al fin...
Con un poco de azúcar
esa píldora que os dan,
la píldora que os dan...
pasará mejor.
Si hay un poco de azúcar,
esa píldora que os dan
La verdad es que he creado tanto avatares a lo largo de los años que me ha costado un poco decidirme por uno. Al final elegí el último que hice en Bitmoji, por ser nuevo y de fácil utilización en las redes sociales.
Aprovecharé esta entrada para hablar un poco de mí.
Me llamo Sara y soy maestra de Educación Primaria en un colegio público de León. Suelo impartir los primeros cursos de primaria en las áreas de Lengua, Matemáticas, Ciencias Sociales, Ciencias Naturales, Educación en Valores y Educación Artística Plástica.
Utilizo muchas metodologías y técnicas diferentes en mi aula en especial aquellas que favorecen el movimiento y la manipulación de recursos. Entre todas ellas destacan el aprendizaje basado en juegos (ABJ), el cineforum, y la gamificación. A esta última metodología le tengo especial cariño pues lleva acompañándome desde el año 2008, cuando empecé a hacer mi programación para las oposiciones y he ido poco a poco mejorando mi manera de aplicarla y sobre todo poniéndole nombre técnico a todas esas cosas que propuse en su momento y que tan bien funcionaban en mis clases.
Este es mi diario de misión del curso "INTEF:GamificaMooc". La temática del curso es la gamificación y aunque ya tengo bastate experiencia utilizando esta metodología, soy consciente de que siempre se puede mejorar y aprender cosas nuevas. Además este curso me brindaba la oportunidad de compartir mis hallazgos con u
na comunidad muy amplia, a la vez que pone a mi disposición una variedad enorme de recursos e ideas. Con este curso me he propuesto plasmar de forma sistemática la experiencia gamificada que llevo utilizando varios cursos en mis clases, para encontrar formas de hacerla mejor y no perder las ganas y la fuerza por el camino.